28/03/2017 - Novas ferramentas no Rookie.com.pl: XP Gain Rate Calculation, Shared XP Calculator e Server Log Analyzer. Conteúdo em polonês.
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28/03/2017 - Os personagens novamente se desconectam por inatividade. Problemas para logar no site oficial a partir da conta do facebook
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27/03/2017 - Alteração no contrato dos Serviços Estendidos oferecidos pela CipSoft. Ao final de abril, só será possível utilizar a opção "Withdraw" (retirar) para transferências bancárias não pagas. E, a opção "Refund" (reembolso) deixará de existir.

27 de março de 2017

Morreu, perdeu!?

Já morreu no Tibia? Não?
Tem certeza de que joga Tibia?
Vale a pena jogar um jogo com tamanho risco?

No presente artigo vamos tratar de umas das singulares características  do Tibia, a penalidade ao morrer e conhecer as formas de atenuar as perdas e de como o comportamento da comunidade influenciou nas modificações do conteúdo relativo a este tema.

Aproveite a leitura!
 
 


Morte, a própria palavra desperta medo no coração das pessoas. Mas, tanto no Tibia quanto em outros jogos, principalmente em se tratando de massively multiplayer online role-playing game (MMORPG), a morte do personagem é algo inevitável.

E, a questão da dura penalidade ao morrer no Tibia divide muitas opiniões. Se para alguns as consequências da morte significam mais emoção e maior significado para as conquistas e vitórias, para outros esta desagradável experiência estressa e desestimula pois, muitas vezes, a morte do personagem foi ocasionada por uma situação que o jogador não tem como evitar, como por exemplo lags e kicks.

Mesmo sendo um elemento presente e normal em muitos jogos, ainda que de forma mais branda ou mesmo mais severa, no Tibia ela também pode ser considerada uma parte central da experiência de jogo. Então, é bom o jogador ter em mente que a morte do personagem é algo que vai acontecer.

E, por muito tempo, esta lição era a primeira a ser vivenciada. Tão logo um novo personagem saía da extinta Tutorial Island rumo a Rookgaard, antes do patch 10.55 de setembro de 2014, ele era surpreendido ao cair em uma armadilha e deparar-se com o invencível Kraknaknork's Demon e sua convidativa frase: “COME AND DIE!” (aproxime-se e morra!). Após o tutorial, essa era a primeira missão do jogo: morrer!






A morte certa era seguida pelo renascimento junto ao NPC Asralius cujos ensinamentos seriam levados por toda jornada pelo Tibia: “Death comes to the best of us” ( A morte vem para o melhor de nós). Assim, a experiência de morte e as penalidades decorrentes dela eram evidentes desde o início da jornada.
 

Mas, será que vale a pena jogar um jogo no qual se sabe que vai morrer, não apenas algumas vezes, mas, várias? Muitos ainda questionam a atual pena de morte e as formas de amenizá-las, mas, sabia que a penalidade já foi mais severa? Sabia que todas as modificações feitas ao longo dos anos foram a favor dos jogadores?

Há relatos de que nas primeiras versões os personagens ao morrer eram deletados e deveriam ser recriados do zero. Ou seja, a ideia de se planejar o Tibia com um jogo player versus players (PvP) sandbox (mesmo sem sistema de craft) e hardcore full loot sempre esteve presente na intenção dos desenvolvedores.

Contudo, houveram modificações voltadas para as massas, e para atender ao novo perfil de jogadores do gênero MMORPG, para os quais a diversão passou a ser a competição por levels, habilidades e itens raros. Neste cenário, e a morte do personagem passou, também a estar relacionada com a perda de tempo, o desperdício do tempo que se passou treinando ou evoluindo o personagem para atingir uma determinada meta pessoal.

Além de perder pontos de experiência, pontos de skills ao morrer  perdia-se a mochila e um ou mais equipamentos do inventário. Dessa forma, caçar outros personagens muitas vezes podia ser mais lucrativo que caçar as criaturas do jogo.

Assim, no primeiros anos, quando mundos no-pvp não existiam, jogar Tibia era muito mais arriscado, o pvp dava emoção e havia uma adrenalina real. Fazer qualquer coisa era trabalhoso e deveria ser pensado. Caminhar sem escolta até uma cidade ou local seguro era uma escolha difícil, ir para uma cidade, tentar comercializar e interagir com outras pessoas era arriscado. Nessa época, ao ver alguém sendo perseguido e sabendo-se das penalidades da morte, ainda era comum aparecerem outros jogadores para ajudar a vítima a se livrar dos players killers.

Sair de Thais para Venore , Carlin, Ab’dendriel fazia o coração bater mais rápido e ao chegar em segurança a sensação de alívio e conquista era indescritível! A superação das dificuldades levava a um enorme sentimento de realização, até nas pequenas aventuras. E, entrar em locais mais perigosos, com um nível de dificuldade superior exigia mais estratégias e favorecia um real trabalho e equipe.



E, em janeiro de 2001, iniciaram-se as discussões oficiais entre desenvolvedores e a comunidade a respeito das penalidades por morte. E em fevereiro do mesmo ano foi anunciada a alteração: a partir deste momento, ao morrer o personagem continuaria perdendo o container (bag/ backpack) e todo seu conteúdo, mas, a possibilidade de perder algum outro equipamento, foi reduzida para 10% em cada slot.

Com a implementação da promoção dos personagens (update 6.6/fevereiro de 2002), além de magias especiais e dos benefícios de regeneração mais rápida, uma das vantagens de se pagar pela promoção era a redução do percentual de pontos de experiência perdidos ao morrer.
 
E, como proteção adicional, em dezembro de 2002 foi inserido ao jogo o Amulet of Life (update 7.1). Cobiçado amuleto que poderia ser comprado no NPC Eremo e que, em casos de morte, protegia o personagem anulando a penalidade. Ou seja, ao utilizá-lo, caso o personagem viesse a morrer não perdia nem pontos de experiência, nem skills e nem equipamento ou item algum de seu inventário.


Contudo, devido a abuso por parte da comunidade, esse amuleto permaneceu in game apenas um ano. No update 7.2 (dezembro de 2003), ele foi substituído pelo Amulet of Loss (AoL), que evita a perda itens e equipamentos. Além do AoL, no mesmo update, também foram implementadas as bênçãos. Em um total de cinco, elas reduziam o percentual de pontos de experiência e skills perdidos ao morrer.

Em mundos nos quais o PvP é permitido, os personagens contam ainda com a Twist of Fate, bênção especial que  impede que se percam tanto as bênçãos convencionais quanto o AoL, caso a morte tenha sido causada por outro jogador.

Nota-se, porém, que mesmo associando todas as bênçãos ao AoL não se conseguia mais a anulação completa da penalidade. Mesmo que se evite perder os itens, equipamentos e containers, sempre haverá perda de um percentual das pontuações de experiência e skills. Ou seja, as bênçãos apenas atenuam esse quantitativo de perda.

E, em março de 2009 (patch 8.41) mais modificações nas penalidades de morte aconteceram. A perda de pontos de experiência, até em tão fixados em 10%, passou a variar de forma decrescente a partir do nível 24 do personagem e perda de skills acompanhou o mesmo decréscimo, e, as bênçãos tiveram sua eficácia reduzida quanto a atenuação das pontuações perdidas, porém, passaram a minimizar e até mesmo evitar a perda de itens, equipamentos e containers.

Com essa reformulação, o AoL tornou-se obsoleto. Na época cogitou-se que ele seria retirado do jogo. Porém, o amuleto ainda persiste e costuma ser utilizado por personagens com status free account, uma vez que não é possível fazer todas as bênçãos, e, também, em mundos nos quais o PvP é permitido, como proteção pós morte enquanto o personagem refaz as bênçãos.

Em junho de 2010, dois outros amuletos foram implementados como recompensa de quest e evento mundial. Spiritual Charm e Solitude Charm , quando equipados, substituíam as respectivas bênçãos. Nota-se com isso que um personagem em status free account, equipado com o Solitude Charm, possuía a mesma proteção que se tivesse com todas as bênçãos.

Porém, mesmo havendo estes mecanismos para atenuar a penalidade, sua severidade continuamente veio sendo questionada, sobre tudo quando a morte ocorre como consequências de lags e kicks.

Durante estas condições adversas, podem acontecer mortes em situações nas quais, se o client estivesse estável, não ocorreriam o que justifica o questionamento dos jogadores. Como ocorrido entre junho a agosto de 2013, em que o jogo sofreu intensos ataques DDoS, e a penalidade de morte foi anulada, desde que ocorressem durante o período em que os ataques estivessem em curso.

Ainda como forma de compensação desse período, em agosto de 2013 (patch 10.12) blessing charms, referentes as outras bênçãos, foram adicionados ao jogo e dados aos personagens que morreram, como forma de amenizar os gastos com as bênçãos feitas após mortes decorrentes da instabilidade. Esses amuletos, continuam no jogo e passaram a ser loot do boss Gaz'haragoth.

E, como estímulo a adesão de novos jogadores aos mundos onde o PvP é permitido, com o patch 10.55 de setembro de 2014, foi implementada a The Adventurer's Bless. Bênção automática e especial que, até o level 20, anula a pena de morte por PvP.

Já, em setembro de 2015 (patch 10.82), a CipSoft adiciona a Store a possibilidade de se comprar as bênçãos por meio de Tibia Coins. Novidade esta que, apesar de cara, facilita a  aquisição das bênçãos e permite que o personagem também amenizasse a penalidade de morte em Dawnport e Rookgaard.



Desta forma, ao longo dos anos, a penalidade por morte não só assombra os jogadores experientes e desestimula os novos como também motivou alterações do conteúdo do jogo e a adoção de medidas e ferramentas para minimizá-la.

Apesar de ainda hoje, o Tibia ser considerado um dos jogos com a penalidade por morte mais severa, o jogador tem a opção e os meios para amenizá-la. E, a escolha de um estilo de jogo com mais ou menos riscos possibilita experiências in game diferenciadas e que valem a pena serem experimentadas!



 

Qual seu estilo de jogo, joga com ou sem as bênçãos?
Qual foi sua morte mais marcante? Quais prejuízos teve? 

Conte-nos sua opinião sobre a pena de morte no Tibia!
Confira também nossos outros artigos.

24 de março de 2017

Conteúdo do jogador!

Além da integração do BattlEye, na atualização dessa semana, um novo Non-Playable Character (NPC) foi introduzido como conteúdo do jogo.

Trata-se de Edgard-Ellen, o mais recente e ilustre "morador" de Thais, que pode ser encontrado próximo a fonte da Royal Lane. Mais para trovador que poeta, este novo NPC está pela rua a declamar versos criados pelos jogadores vencedores do concurso "It's time to Rhyme" parte das comemorações do 20º aniversário do Tibia. Assim, além dos jogadores selecionados receberem o Shield of Honour como prêmio,  seus versos passam agora a fazer parte do conteúdo oficial do jogo.

A possibilidade de que boas ideias e sugestões da comunidade venham a tornar-se conteúdo do jogo acompanha o Tibia desde sua criação. Os primeiros, mapas, itens e histórias que hoje conhecemos e jogamos foram construidos juntamente com jogadores e a partir de suas experiências, necessidades e vontades.

Destaque especial para Knightmare, que, desde a primeira publicação oficial  dos desenvolvedores. que se tem registro no site do jogo, é citado dentre os que contribuíram e atualmente é funcionário da CipSoft atuando como Game Content Designer.

É verdade que, nos dias de hoje, a relação entre a empresa e a comunidade não é tão próxima. Contudo, continua a existir ainda que na forma modesta dos feedback forms, proposal board e concursos.

Em relação ao conteúdo  da comunidade implementado ao jogo por meio de concurso, destaque para o também NPC The Spirit Speaker, idealizado pelo jogador Hashiru, vencedor do concurso "Create Your Own NPC!" (Tibia 10.1 - julho de 2013)


Quanto as propostas postadas do proposal board, há mais de 40 propostas marcadas como encaminhadas para analise (golden frame). Desde 2014, algumas das propostas vem sendo implementadas e espera-se que, devido ao novo client,  seja dada nova atenção e, também, reavaliação da possibilidade de implementação às remanescentes.


Contudo, sem dúvida alguma, a experiência mais rica e gratificante dos últimos anos ocorreu em fevereiro de 2013 com a realização do Tibia Council. Um projeto prático no qual a CipSoft, inspirada por experiências positivas nos fóruns de testes pré-update, abriu espaço para discussões e feedback direto entre os jogadores e a equipe de desenvolvimento.

O foco do Tibia Council foi nos locais de caça e já no patch 9.86 (abril 2013) novos locais de caça e revisão dos locais antigos, loots e comportamento de criaturas foram implementados.

Ainda que a CipSoft declare que não há planos para a realização de uma nova edição do Tibia Council, para a comunidade fica a expectativa de novas iniciativas como esta e a possibilidade de novos espaços para discussões e sugestões e que não sejam apenas os indiretos ou o curto período de tempo em que se pode "discutir" no fórum do test servers nos quais, nem sempre, há um retorno por parte dos desenvolvedores a cerca das sugestões e apontamentos feitos pelos jogadores.


 

O que acha da participação dos jogadores dando sugestões para o conteúdo do jogo?
Alguma vez participou das discussões? Se não fosse a barreira linguística, participaria mais?


22 de março de 2017

E agora José?



O dia de ontem, 21 de março de 2017 foi marcado por um patch que visivelmente já alterou alguns aspectos do Tibia.

Após um server save, cerca de meia hora mais longo, os clients stand-alone (10 e 11) foram atualizados para uma nova versão, agora com o BattlEye integrado.

Embora, na própria noticia da implementação, a CipSoft tenha informado que se trata da primeira fase do sistema, na qual o novo sistema realizará coleta e analise de dados e que, provavelmente, os jogadores ainda não experimentariam mudanças significativas na experiência in-game não foi bem o que aconteceu.

Durante o dia de ontem, nos períodos que nossa equipe avaliou e também acompanhando discussões em vários locais (dentro e fora do jogo) percebemos:

  • Poucos jogadores online em mundos e horários que costumavam ter bastante personagens ativos;
  • Queda no preço de vários produtos no market;
  • Receio de jogadores high level em hunts e situações que antes "eram fáceis";
  • Personagens high level em hunts mid level;
  • Aumento do número de ofertas de contas a venda;
  • Reclamações dos "injustiçados".

Pode-se dizer que estas observações iniciais, de certa forma, comprovam a influência de ferramentas de trapaça em vários aspectos do jogo.

É inegável o mercado negro alimentado por bots. Contudo, o BattlEye também revela aspectos da dificuldade que existe em se jogar o Tibia de foram limpa, sem ferramentas para facilitar a cura, e agilizar a coleta do loot dentre outras.

Seria a volta dos velhos tempos?  Do jogar com estratégia e valorizando o auxílio e parceria de outros jogadores?

Será que haverá nova fusão de mundos para reduzir os custos de se manter "mundos fantasmas"?

Será um limite ao power game? E que jogadores acostumados e acomodados com as facilidades das ferramentas ilegais irão que reaprender e rever suas formas e estratégias de jogo?

Ainda é cedo para ousar especular...

 
Curiosidade: nos momentos que observamos (durante a tarde no Brasil e início da noite a Europa) muitos mundos não haviam sequer 100 personagens online. Os mundos com mais personagens online foram aqueles do servidor sul americano.