15 de agosto de 2014

[Artigo oficial] O Nascimento do Tibia

Esse mês nós gostaríamos de levá-lo em uma viagem no tempo, uma jornada ao passado.
Nós estamos viajando para a década de 90. É o tempo do SNES e do Sega Mega Drive; tempo durante o qual os computadores começaram a se tornar acessíveis para quase todo mundo e eles encontraram seu abrigo em muitos lares. O momento em que mais e mais pessoas começaram a se conectar à internet (com modems muito lentos, claro...).

Esse também é o momento em que os jogos de computador começaram a se espalhar, e o tempo de MUDs - em sua maioria dungeons multiplayers baseadas em texto. Além disso, os primeiros jogos online baseados em personagens gráficos já existiam. Em alguns deles já era permitido a interação entre usuários por meio de chats, por exemplo.

Esse período significa uma lenta diminuição nos RPGs com papel e caneta - de mesa - e a ascensão de RPGs nos computadores. Num tempo em que o mundo dificilmente poderia ser comparado ao mundo de hoje para os jogadores de PC.




Quando questionado sobre como ele conheceu o Tibia, Knightmare, que estava entre os primeiros jogadores, respondeu que simplesmente procurou na internet um jogo multiplayer online de fantasia. Ele encontrou Tibia, um jogo bastante novo, gratuito e quase sem jogadores. Knightmare lembra que se sentia como um pioneiro num lugar desconhecido. Ele foi um dos primeiros a explorar esse novo mundo: o mundo do Tibia.

Naquela época, ele não percebeu que esse jogo se tornaria uma coisa tão grande na sua vida e que ele mesmo seria responsável por dar vida a boa parte deste novo mundo. Ele era apenas um estudante, um fã de histórias de fantasia que, como muitos outros, passou muito do seu tempo lendo, jogando RPGs de mesa e que estava se interessando pelo computador.

Os desenvolvedores do Tibia tem um passado parecido. Vamos viajar mais um pouco no tempo, onde Steve, Stephan e Durin - os criadores originais do Tibia -, foram também alunos e fizeram suas próprias experiências com RPGs, computadores e programação.

Nós, CMs, queríamos aprender como o Tibia nasceu, o que ele era antes e como tudo começou. Dessa forma, além do Knightmare, também conversamos com Steve e Stephan para descobrirmos como eles experimentaram o tempo naquela época.

Assim como Knightmare, Steve passou grande parte da sua infância jogando RPG de mesa. Começou com DSA (Das Scharze Auge, um RPG Alemão), jogou Dungeons & Dragons e vários outros. Quando o computador se tornou popular, ele transferiu seu hobby para o novo meio de comunicação, jogando jogos como Bard's Tale, toda a série de Ultima (um dos primeiros jogos com um mundo aberto), Dungeon Master e Eye of the Beholder.

Steve, na verdade, sempre projetou jogos. Mesmo sendo criança, ele inventou jogos de tabuleiro e, quando o seu interesse se voltou para os computadores, ele começou a programar em seu C64. Mais tarde, ele aprendeu a programar em Turbo Pascal e escreveu seus primeiros jogos de computador. Ele chegou a vender um por disquetes para uma revista aos 14 anos: um quebra-cabeças chamado Time Fuse.

Stephan, Steve e Durin compartilham a paixão pela programação e por jogos de computador. Eles se tornaram amigos nos tempos de escola. Stephan, assim como Steve, também começou a programar em seu C64, mais ou menos durante a 5ª série. Os três gostavam de programar juntos e, até o final da escola, eles desenvolveram um jogo de estratégia multiplayer em tempo real chamado Strike, que era jogado em rede.

Os três tiverem contato com a internet entre 1994 e 1995, e eles rapidamente notaram que isso era simplesmente muito bom para os jogos. Estavam interessados em MUDs, mas encontram alguns muito chatos, por causa da falta de gráficos. Então Steve e Durin, influenciados por Ultima, de alguma forma trouxeram a ideia de criar um jogo em que poderiam combinar MUDs e uma inteface gráfica.
Stephan gostou da ideia, especialmente por causa do desafio técnico. Assim, no dia 8 de abril de 1996, eles oficialmente começaram a trabalhar no seu primeiro GIMUD, seu próprio calabouço com uma interface gráfica multiplayer.

Naquele tempo eles não sabiam muito sobre a internet. Ainda assim, concluíram que o Turbo Pascal não seria a linguagem de programação adequada para o projeto e foram para o C++ sem nunca terem programado nisso antes. Quase não havia livros disponíveis que poderia ensiná-los a programar um RPG online. Eles acreditaram em seu projeto, porém, simplesmente queriam experimentá-lo de modo que continuaram indo e, com o tempo, aprenderam tudo o que precisavam saber, simplesmente fazendo.
O nome do Tibia foi criado por Steve, que não tinha a menor ideia de que isso se referia a um osso da perna. Além disso, primeiramente o nome foi realmente utilizado como nome do mundo. Eles não tinham um título para o jogo naquela época.

Quando terminaram a escola todo seguiram um pouco os seus próprios caminhos, fazendo planos para suas vidas futuras. O tempo para programar juntos foi ficando escasso. No entanto, eles não perderam o contato e continuaram a trabalhar juntos no Tibia, principalmente nos fins de semana e durante as férias. Não estava nos planos fundar uma empresa, no entanto. Stephan tinha realmente planejado uma carreira completamente diferente para sua vida naquele período. A ciência o atraía muito após a escola.
Quando eles notaram que o Tibia começou a ter fãs, foi muito motivador e a jornada começou. Eles programaram e desenvolveram o Tibia seguindo simplesmente as suas próprias ideias, sempre tentando dominar o próximo desafio.

Steve lembra muito bem do primeiro convidado: Albe - que queria nomear seu personagem como Alge, mas foi digitado incorretamente. Albe foi registrado no dia 10 de janeiro de 1997, apenas três dias após o lançamento da primeira fase de testes, o Tibia Alpha 1.0. Isso foi muito emocionante para os três, o primeiro jogador foi recebido com entusiasmo.

Com o passar dos dias mais e mais jogadores se juntaram. No início, principalmente da Alemanha, assim como Knightmare. Mas não demorou para os jogadores chegarem de todo o mundo. O número médio de jogadores online no verão de 1999 foi de cerca de 50; um ano depois, já era de 150.

Enquanto os três Gods continuavam principalmente desenvolvendo as funcionalidades do Tibia, os fãs escreveram histórias, desenharam mapas, gráficos para novos objetos e organizavam a vida dentro do jogo. Os primeiros fansites foram criados durante esse tempo, o primeiro deles foi Yorin Tibia Homepage, publicada em 28 de janeiro de 1998. Por volta desse mesmo período, Tibia recebeu o sistema de magia, habilidades, vocações e até mesmo o Royal Tibian Mail e o sistema de depósito. Era o início da fase Beta 4.0 do Tibia.

Knightmare lembra desse momento: "No começo eu estava autorizado a escrever NPCs. Eu escrevi os textos e os enviei. Então, eu e outros fomos permitidos para construir mapas. Como eu gostava de escrever, eu também escrevi um gênese para o Tibia, como outros também fizeram. Nossas histórias foram publicadas no site. Eu não tive a impressão que qualquer um dos desenvolvedores tinham a ambição de criar próprios mitos e enredos".

E a impressão de Knightmare foi parcialmente correta. Stephan era, de fato, mais interessado no desafio técnico. No entando, Steve e Durin tinham planos para a história - e eles conversavam sobre isso com muita frequência. A maioria das histórias que eles planejaram não estão no jogo hoje, no entanto.
Steve explica que foi da maior importância para eles que o próprio mundo fosse livre e aberto, que você poderia se mover livremente no mundo, usando tudo - muito semelhante à forma como o mundo se desenvolvem em Ultima. Eles estavam tão ocupados com a definição e desenvolvimento das estruturas e funções do jogo que realmente não tiveram qualquer tempo para trabalhar na história ao mesmo tempo. Então, quando jogadores e fãs começaram a trazer conteúdo, eles aceitaram de bom grado e seguiram isso.

Knightmare esclarece que quando ele realmente começou a trabalhar para a CipSoft e tudo correu num nível mais profissional havia, de fato, regras que ele teve que seguir em relação ao conteúdo do jogo. Tudo foi verificado por Steve que, de acordo com Knightmare, não era um fã de experimentos muito exóticos: misturar piratas com fadas, duendes e unicórnios, por exemplo, não era permitido. Knightmare também lembra que a implementação de Ankrahmun levou um pouco de sua persuasão.

Queríamos saber de Knightmare os jogos ou histórias que o influenciou, principalmente para a criação de conteúdo do Tibia. No entanto, ele realmente não poderia responder essa pergunta. Ele afirmou que leu tantas histórias e jogou tantos jogos de RPG - de mesa e online, que não há uma história em particular que o influenciou. Ele se lembra de um pensamento claro, porém, desde o início. E isso sempre foi importante para ele fazer tudo de uma forma diferente. Ele queria que o Tibia tivesse o seu próprio universo, sem aqueles elfos negros badasses, por exemplo.

Quando perguntado sobre uma memória especial desde o início, Stephan citou um encontro com os fãs do Tibia em Regensburg, em meados de 1998/1999, e que isso foi uma razão para motivá-lo a desenvolver o jogo ainda mais. Ele também afirma que o fato de que tanta gente gostava do jogo e do modo que eles escreviam as histórias, foi um grande incentivo para continuar. Ele simplesmente sentiu que o Tibia não poderia ser desligado novamente.

Stephan explica que, uma vez que não havia mais jogadores, eles viram claramente a necessidade de criar um cliente Tibia mais estável para melhorar a experiência do jogo. Eles estavam pensando sobre as opções possíveis. Uma delas era desenvolver um novo cliente com a ajuda de outras pessoas. Tibia - um projeto com segredo aberto.
Steve basicamente só viu dois jeitos: eles poderiam fazer do Tibia o seu trabalho integral após os estudos e tentar ganhar a vida com isso; ou parar de trabalhar nele e tentar ganhar a vida de outra forma. Para ele, ficou claro que, caso eles estivessem em empregos diferentes integralmente, teriam menos tempo em suas mãos e o Tibia nunca iria crescer.

Aqueles tempos foram muito encorajadores para os jovens empresários. Era o tempo da nova economia, um momento em que a sociedade começou a promover suas próprias empresas. Então, no início de 2001 eles decidiram realmente se jogar, parar de sair à procura de outros empregos e desenvolver Tibia ainda mais. Em 08 de junho de 2001 a CipSoft foi fundada.

Steve conta que o início foi um pouco irregular. Eles estavam procurando um escritório adequado e acessível, fizeram planos para organizar a empresa. Muitas dúvidas enchiam as suas cabeças naquele tempo. Eles começaram a trabalhar num novo cliente do Tibia com uma demanda muito mais profissional do que antes. Eles discutiram sobre um possível modelo de pagamento e, assim, inventaram o modelo freemium: as pessoas poderiam jogar de graça, porém, pagariam por determinadas funcionalidades. Naquela época esse modelo não foi muito divulgado.
Steve também lembra de vários problemas. Por exemplo: os custos para alugar servidores e tráfego eram imensos. Também vários prestadores de serviço não os levava a sério. Esses eram motivos suficientes para gerar dúvidas se eles poderiam ganhar dinheiro suficiente com Tibia para lidar com a vida. Antes, tudo parecia mais simples, eles usavam os servidores da universidade de forma gratuita.
Steve lembra que ele só começou a relaxar um pouco quando as contas premium foram introduzidas no jogo e ele viu que as pessoas estavam realmente pagando para jogar.

Essa fase, Steve se refere com o termo "gestão do crescimento". Num certo ponto muitas pessoas foram subitamente atraídas para o Tibia. Então, os três estavam focados em tentar proporcionar uma experiência boa de jogo e um bom serviço para mais e mais pessoas. Eles constantemente tinham que criar mais mundos no jogo para poder acomodar a necessidade. Foi um crescimento contínuo, graças a um trabalho contínuo. Havia sempre algo para se fazer e sempre havia motivo para continuar.
Stephan se lembra de que realmente não tinha tempo para parar e pensar sobre o que estava acontecendo. Quando eles se lembram, porém, ainda se espantam como algo que começou como um pequeno projeto, se tornou algo tão grande. Eles não imaginavam que alcançariam um resultado assim quando começaram, por terem tomado a decisão arriscada de iniciar uma empresa quando terminaram os estudos.

Você deve ter notado que um dos Gods daquela época ainda não foi mencionado nesse artigo. Estamos nos referindo a Guido, que não fez parte dos primórdios do Tibia, mas entrou para a equipe de Steve, Durin e Stephan em torno de 1999. Guido é, de fato, um dos principais fundadores da CipSoft, que trabalhou no Tibia tão apaixonadamente como os outros três. Desde que ele se juntou à equipe, ajudou principalmente com o conteúdo do jogo e teve um grande impacto na adolescência do Tibia também.

Graças a Steve, Stephan e Knightmare, recebemos um pouco sobre a visão de um passado louco. Aprendemos um pouco sobre os antecedentes de pessoas que, figurativamente falando, deram a vida ao Tibia, um jogo que está fortemente influenciado por Dungeons & Dragons e, mais diretamente, por Ultima. Um jogo que ainda hoje é jogado por milhares de pessoas de todo o mundo, mais de 17 após o primeiro jogador realmente por os pés em terras tibianas.

Esperamos que tenham gostado dessa pequena viagem de volta no tempo, assim como nós CMs gostamos.

Artigo original Tibia.com
Tradução por Equipe TG.

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