27 de junho de 2017

Revisão dos Spells e Poderosos Summons! (Teaser #6)


A semana se inicia com mais um teaser apresentando o conteúdo que virá com o Summer Update 2017!

Sem muitas novidades desta vez, apenas a confirmação do que muitos já puderam conhecer no rápido test service que foi aberto no final de abril.

Confira mais detalhes! 


Com o Summer Update deste ano novos spells serão implementados!

Os destemidos Knights poderão atrair e manter a atenção de todas as criaturas a sua volta! O encantamento Challenge foi revisado e agora, ao conjurá-lo, o Knight conseguirá proteger seus companheiros de party por mais tempo, desde que as criaturas estejam dentro do raio de ação do spell.

Shooting Diamond Arrows, permitirá que aos Paladins não atinja somente o alvo direto, mas também a área circundante ao alvo. Então, melhor certifica-se de não estar dentro do raio de ação desta magia (raio de 2 sqm) quando ela atingir o alvo principal. Mas, se a intenção é atingir um alvo específico, a melhor opção será utilizar Spectral Bolts. Com elas eles serão capazes de causar um dano maior em um único alvo fazendo com que o Paladin se transforme em um perfeito sniper (franco-atirador) o que pode ser especialmente útil em muitas situações perigosas.

E os Sorcerers poderão conjurar  Death Wand! Que não só causará grandes danos aos adversário como também é capaz de aumentar o magic level do Sorcerer. Com esse aumento adicional do magic level a devastadora death ball torna-se ainda mais poderosa.

Por último, mas não menos importante, a partir do Summer Update, cada vocação poderá invocar um Summon específico e poderoso: 

De acordo com antigas históirias, das profundezas congeladas das Ice Islands originou-se o Skullfrost. Segundo a lenda, há muito tempo um valente e nobre guerreiro perdeu sua vida nos campos de batalhas das Ice Islands, mas uma força desconhecida o fez ressurgir para guardar e proteger os honrados Knights tibianos de forças malignas e influencias maliciosas. Dentro de um corpo flutuante e aparentemente frágil, o Skullfrost conservou em si os poderes tanto do ice quanto da death tornando-se assim um assassino frio, um guardião implacável e impiedoso.

Desde que foi preso em Hellgate, Emberwing cultiva sede de vingança e retaliação. Uma força divina o concedeu e faz queimar dentro do interior desta criatura um imenso poder, fruto da misturas mortal dos elementos holy e fire. Cansado do longo tempo preso, Emberwing decidiu utilizar seus ataques devastadores para proteger os Paladins. O forte vinculo entre a criatura e seu protegido deve-se ao fato de ambos terem jurado fidelidade eterna um ao outro juntamente com a promessa de erradicar das terras tibianas todas as criaturas malignas.

Segundo rumores, as primeiras criações da Mãe Natureza foram os os ancestrais do Grove Beast. Unindo em uma só criatura todas as habilidades e forças das maravilhosas fauna e flora tibiana, acredita-se que possa ser a origem comum a todos os seres vivos. Grove Beast representa o forte vínculo dos Druids com a natureza. Seu corpo de madeira é revestido por uma densa e impenetrável camada de folhagem, tornando-o capaz de suportar qualquer força maligna que tente atacar seu conjurador. Para proteger seu mestre ele utiliza tanto poderosos feitiços que causa dano earth como com seus chifres pode fazer causar feridas profundas e sangrentas (bleeding wounds) em seus adversários.

O Thundergiant originou-se a partir de um grupo de Stone Golems que tentou escalar o que os humanos consideravam a face mais desafiadora e perigosa da cordilheira de Kha'zeel. Apenas um deles foi suficientemente forte para dominar a montanha, transpor passagens estreitas através de penhascos e se esquivar de súbitas e arrebatadoras avalanches. E, quando ele finalmente chegou ao topo, seu corpo fora atingido por um misterioso raio. Apesar do Thundergiant ter recebido uma quantidade inesgotável de energia, ele não conseguia controlar tamanho poder. Apenas com a ajuda de um Sorcerer ele consegue canalizar seu poder.

Para os que acompanharam o rápido test server em abril e sentiram falta da magia Second Wind, os CM informaram que devido aos feedbacks recebidos, os desenvolvedores abandonaram a ideia de sua implementação.

Solte seu poder!



Além do texto anterior com a descrição das magias e história dos summons, os Community Managers ainda divulgaram informações complementares e esclarecimentos em uma página especial.

Traduzimos a referida página. Contudo, como o conteúdo está em fase de testes, a equipe do Tibia Guias lembra a todos que alterações podem ocorrer!
 

Ajustes realizados

Challenge para Knights

  • Aumento do tempo de duração do efeito: as criaturas atingidas pela magia irão atacar o conjurador por cerca de 6 segundos e não mudarão de alvo:
      • Se nenhum outro Knight lançar o mesmo feitiço.
      • Se o Knight conjurador não morrer.
  • Caso outro Knight também conjure o feitiço dentro dos primeiros 6 segundos do feitiço anterior, as criaturas mudarão de alvo, passarão a atacar o conjurador mais recente.
  • As criaturas procuração outro alvo caso o Knight conjurador morra ou se afaste demais do raio de target das criaturas.
  • Custo de mana: 40


Spells para Royal Paladins

  • O atual spell Conjure Power Bolt será substituído por dois outros.
  • Os Paladins promovidos poderão aprender e usar ambos.


Conjure Diamond Arrow
Conjure Spectral Bolt
Fórmula exevo gran con hur exevo gran con vis
Grupo Suporte (Grupo Secundário: conjurar) Suporte (Grupo Secundário: conjurar)
Cooldown 10 minutos ( Magia: 2s, Grupo: 10 minutos) 10 minutos ( Magia: 2s, Grupo: 10 minutos)
Level Requerido 150 150
Quantidade 100 100
Mana Necessário 1000 1000
Soul Points Necessários 0 0
Preço no NPC 15,000 gps 15,000 gps
Estatísticas da munição
  • Ataque: 56, 
  • Magia de área: raio de 2 sqm do alvo principal
  • Possibilidade de hit: 100%
  • Level requerido: 150
  • Peso: 0.80 oz por arrow
  • Duração: 60 minutes
  • Não poderá ser comercializada pelo Market
  • Ataque: 78, 
  • Efeito em um único alvo
  • Acurácia: semelhante as prismatic bolts
  • Level requerido: 150
  • Peso: 0.90 oz por bolt
  • Duração: 60 minutes
  • Não poderá ser comercializada pelo Market


Promotion Spell for Sorcerers

  • O atual spell Enchant Staff será substituído pelo Conjure Wand of Darkness.
  • Após o lançamento do Summer Update, as Enchant Staff que estiverem com Sorceres, serão automaticamente substituídas por Wand of Darkness.


Conjure Wand of Darkness
Fórmula exevo gran mort
Grupo support
Cooldown 30 minutoss (Grupo: 2s)
Level Requerido 41
Mana Necessário 250
Soul Points Necessários 0
Preço no NPC 5,000 gps
Estatísticas do Item
  • Dano: 80-100
  • Tipo de dano: death
  • Boost: magic level +2
  • Mana: 15
  • Alcance do dano: 4 sqm
  • Peso: 32.00 oz
  • Imbuable: no
  • Cargas: 250
  • Duração: 15 minutes
  • Level requerido: 41
  • Vocação: sorcerer
  • Não poderá ser comercializada pelo Market

Novas Spells de Summons

  • Exclusivas para Premium Accounts.
  • Não será necessário o personagem ter promotion.
  • Duração:15 minutos.
  • Desaparecem se forem mortos.
  • Recupera-se de danos caso o conjurador permaneça 10 segundos sem dar ou receber dano.
  • Pode entrar em zonas de proteção.
  • O conjurador receberá a XP completa das criaturas que forem mortas pelo seu summon.

Knight:Summon Skullfrost

Paladin:Summon Emberwing

Druid:Summon Grovebeast

Sorcerer:Summon Thundergiant

Fórmula utevo gran res eq utevo gran res sac utevo gran res dru utevo gran res ven
Grupo Suporte Suporte Suporte Suporte
Tipo de Dano Combate a distância
Danos tipo: ice e death.
Magia de área
Danos tipo: holy e fire.

Tank (combate próximo)
Danos tipo: earth e bleeding.

Tank (combate próximo)
Danos tipo: energy e bleeding.

Cooldown 30 minutos (grupo: 2s) 30 minutos (grupo: 2s) 30 minutos (grupo: 2s) 30 minutos (grupo: 2s)
Level Requerido 200 200 200 200
Mana Necessário 1000 2000 3000 3000
Soul Points necessários 0 0 0 0
Preço no NP 50,000 gps 50,000 gps 50,000 gps 50,000 gps
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2 comentários:

  1. finalmente um exeta res que funciona, mas ainda continuo sem confiança nesses summons, mesmo com a diminuicao do cooldown o tempo de 15min de hunt faz mta diferença e a pessoa nao vai parar de caçar por 15min pra esperar o bixo nascer de novo e voltar a caçar x.x

    as municoes de paladino podem ser uteis na hunt tendo em vista um cooldown de 10min, se o cara fizer umas 200 antes da hunt e durante a hunt ele for fazendo mais municao ele nao precisa nem sair do respawn para buscar municao, o que tem que ser pensado em algumas situacoes senao a glr fica la infinitamente principalmente os lvl alto.

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    1. Obrigada pelo comentário Iorek!

      Realmente são questões preocupantes em termos do equilíbrio entre abuso e condições satisfatórias para o uso efetivo e corriqueiro nas hunts.

      Vamos ver no test server como fica!

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